Gipsformerei in 3D: Die Ausstellung im Zeitalter ihrer technischen Reproduzierbarkeit

Während des Corona-Lockdowns haben die Staatlichen Museen zu Berlin gemeinsam mit dem Studio Jester Blank einen neuartigen 3D-Rundgang der Ausstellung „Nah am Leben. 200 Jahre Gipsformerei“ (30.8.2019 bis 1.3.2020) entwickelt.

Interview: Sven Stienen

Die Digitalisierungsexperten Jens Blank und Philipp Jester und Kuratorin Veronika Tocha im Gespräch über das Projekt und das Verhältnis von „analog“ und „digital“ in der heutigen Museumswelt.

Wie kam es zu eurer Zusammenarbeit und welche Rolle spielte die coronabedingte Schließung der Museen dabei?
Veronika Tocha: Wir kamen Ende 2019 über Mira Schröder und Nicolas Rauch von der Design-Agentur Schroeder Rauch zusammen, die für die Ausstellungsarchitektur von „Nah am Leben. 200 Jahre Gipsformerei“ verantwortlich waren. Es entstand die Idee, den Ausstellungsraum dreidimensional zu scannen, um zu einem späteren Zeitpunkt weiter mit den Aufnahmen arbeiten zu können.

Philipp Jester: Wir hatten die Ausstellung ursprünglich für Schroeder Rauch im August 2019 fotografisch dokumentiert und da wir sowohl von der Ausstellung als auch von der modern-minimalistischen Ausstellungsarchitektur und der James-Simon-Galerie begeistert waren, kamen wir ins Gespräch über eine Zusammenarbeit. Im Februar fanden dann mehrere photogrammetrische Aufnahme-Sessions statt und der Ausstellungsraum wurde anhand von Laserscans erfasst. Bei der Photogrammetrie handelt es sich um ein Bildmessungsverfahren, bei dem die Position einzelner Punkte in einem Raum bestimmt werden kann.

3D-Modell des Mastermodells der Laokoon-Gruppe (Ausschnitt) mit sichtbarem Mesh © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank
3D-Modell des Mastermodells der Laokoon-Gruppe (Ausschnitt) mit sichtbarem Mesh © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank

VT: Dass die Museen kurze Zeit später schließen würden, konnten wir zu dem Zeitpunkt noch nicht absehen. Das aufgenommene Material hat durch Covid-19 eine neue Bedeutung erlangt und wir waren uns einig, dass spätestens jetzt die Zeit gekommen war, über neuartige digitale Formate nachzudenken. Ende März haben wir dann gemeinsam das Experiment des ersten dreidimensionalen Ausstellungsrundgangs der Staatlichen Museen zu Berlin in Angriff genommen.

Jens Blank: Der Lockdown hatte schnell gezeigt, dass frei zugängliche Angebote auch während der Schließung dringend erforderlich waren. Die digitale Strategie eines Museums der Zukunft sollte unserer Meinung nach auch den Dialog mit der jüngeren Generation fördern, weshalb die Beschäftigung mit neuen digitalen Möglichkeiten ein essentieller Bestandteil sein sollte. Die häusliche Isolation, zu der wir alle aufgrund der Pandemie angehalten waren, stellte für uns deshalb auch eine Chance dar, dieses Thema zusammen mit den Staatlichen Museen zu Berlin weiter voran zu treiben.

3D-Modell des Ausstellungsraumes © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank
3D-Modell des Ausstellungsraumes © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank

Jens und Philipp, wie sieht euer Arbeitsgebiet genau aus, und habt ihr ähnliche Projekte zuvor schon gemacht?
JB: Wir arbeiten im Bereich der Highend-3D-Digitalisierung und erstellen außerdem fotografische Key Visuals, meist für Kampagnen im kulturellen Bereich. Um digitalisierte Exponate zugänglich zu machen, entwickeln wir – meist in enger Zusammenarbeit mit unseren Kunden – digitale Strategien, die von der Vor-Produktion bis zur Implementierung digitalisierter Kunstwerke für Marketing-, Wissenschafts- und Archivierungszwecke verwendet werden können. Unsere dreidimensionalen Reproduktionen von musealen Objekten sind AR-, VR-, Video- und Web-fähig.

PJ: Ein Projekt, das recht nahe kommt, ist unsere seit 2018 laufende Zusammenarbeit mit der Stiftung Humboldt Forum. Mit dem Projektteam der Humboldt Forum Highlights haben wir eine digitale Strategie entwickelt und u.a. 26 Exponate der Kampagne, die hauptsächlich aus der Sammlung des Museums für Asiatische Kunst und des Ethnologischen Museums stammen, sehr hochaufgelöst 3D-digitalisiert. Teil der Strategie war es, die Digitalisate auch für Marketingzwecke zu verwenden, sie also zum Beispiel auf großformatige Anzeigetafeln zu drucken und in 3D zu animieren. Der Vorteil ist, dass ein Objekt nach einer 3D-Digitalisierung eigentlich nicht mehr aus der Vitrine genommen werden muss, da man alles Bildmaterial, gerade auch für filmische Arbeiten, sehr hochaufgelöst aus den 3D-Daten generieren kann. Dadurch kann man der Gefahr von Beschädigungen, die bei empfindlichen Objekten schon allein durch das Einwirken von Licht auftreten können, entgegenwirken. Auch die exakte Reproduktion eines einzigartigen historischen Objektes ist möglich. Anhand der Möglichkeiten im Augmented-Reality-Bereich kann der Besucher von jedem Ort der Welt auf geschichtlich bedeutsame Exponate zugreifen.

3D-Modell des Ausstellungsraumes © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank
3D-Modell des Ausstellungsraumes © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank

Was ist das Besondere an der 3D-Ausstellung „Nah am Leben“ im Vergleich mit euren anderen Projekten, aber auch mit anderen digitalen Angeboten?
PJ: Von anderen digitalen Angeboten unterscheidet sich die „Nah am Leben“-3D-Ausstellung darin, dass die Qualität der digitalen Nachbildung auch gemessen am Umfang dessen, was gezeigt wird, außerordentlich hoch ist. Mit der analogen Fotografie kommen wir aus einem viel älteren Bereich der optischen Aufnahme und Abbildung und beschäftigen uns seit geraumer Zeit mit Sehgewohnheiten, Abbildungsmöglichkeiten und den feinen Unterschieden zwischen digitalen und analogen Reproduktionsverfahren. Wenn ich persönlich durch den digitalen Raum der „Nah am Leben“-Ausstellung schlendere, fühle ich mich der realen Erfahrung optisch sehr nahe.

JB: Aus technischer Sicht ist ein grundlegender Unterschied, dass die gesamte Ausstellung anhand von kombinierten modernen Techniken wie Laserscanning aus mehreren tausend Perspektiven dreidimensional erfasst wurde. Für die Besucher im digitalen Raum bedeutet dies, dass sie beim Ausstellungsbesuch über ihr Smartphone, Tablet oder eine VR-Brille jede gewünschte Perspektive einnehmen können, einschließlich der Vogelperspektive. Man ist frei in seiner Entscheidung und kann Vorder-, wie Rückseite der Objekte ansehen. Zudem kann man den Exponaten näherkommen, als das Wachpersonal es zulassen würde. Eine Besonderheit, die die Usability eindeutig erhöht, ist, dass Objekte auch in höherer Auflösung individuell zugänglich gemacht wurden.

3D-Modell des Mastermodells des Sterbenden Sklaven von Michelangelo  © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank
3D-Modell des Mastermodells des Sterbenden Sklaven von Michelangelo © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank

Veronika, was war für dich reizvoll an der Digitalisierung deiner Ausstellung und der Erstellung des 3D-Rundgangs?
VT: Die Ausstellung „Nah am Leben“ stellte der Öffentlichkeit erstmals eine sehr besondere Sammlung vor: die Formen und Modelle der Berliner Gipsformerei. Bei den ausgestellten Sammlungsobjekten handelte es sich nicht um Skulpturen im engeren Sinne, sondern um mit Schellack überzogene Gipsabgüsse, die in der Gipsformerei bis heute sozusagen als Werkzeuge zum Einsatz kommen. Zugleich sind diese Objekte aber immer auch handwerkliche Meisterleistungen und von großem historischen Wert. Für die Sichtbarkeit und Anerkennung dieser Sammlung ist der 3D-Rundgang ein echter Glücksfall, da er die Formen und Modelle mit all ihren Besonderheiten über die physische Ausstellung hinaus im virtuellen Raum erfahrbar macht und dem Diskurs über Abgüsse aller Art damit eine weitere Diskussionsgrundlage liefert. 3D-Technologien spielen abgesehen davon auch für die Arbeit der Gipsformerei eine Rolle – etwa wenn das berührungsfreie Abformen von Kunstwerken durch einen Scanner für die Produktion genutzt und mit analogen Gusstechniken kombiniert wird. Reizvoll an der 3D-Ausstellung ist für mich aber auch die Tatsache, dass es in der Ausstellung ja um die Abformung, die plastische Reproduktion unserer Lebenswelt ging, und mit der Digitalisierung jetzt gleichsam eine weitere Form von Reproduktion stattfindet. Wie „nah am Leben“ Abgüsse sind, wurde in der Ausstellung untersucht – mit ganz unterschiedlichen Befunden. Wie „nah am Leben“ nun die digitale Variante der Ausstellung ist, lässt sich ebenfalls diskutieren.

Könnt ihr uns kurz den Prozess von der Aufnahme im Ausstellungsraum bis hin zum Upload des fertigen Modells beschreiben?
PJ: Der Ausstellungsraum der James-Simon-Galerie ist sehr groß und es gab in der Ausstellung viele Objekte, daher waren die Digitalisierung und die Post-Produktion anspruchsvoll, sowohl auf der technischen als auch für uns als Menschen dahinter. Photogrammetrisch aufgenommen und lasergescannt wurde die Galerie an mehreren Terminen in der Nacht, da es keine Schließtage gab. Um den 3D-Rundgang und die Einzelmodelle anschließend in Echtzeit in einer Web- bzw. mobilen Anwendung zugänglich zu machen, mussten die Rohdaten dann entsprechend optimiert werden. Dazu gehörte unter anderem, das Datenvolumen so gering wie möglich, die Qualität der 3D-Modelle hingegen so hoch wie möglich zu halten. Dieser Spagat ist geglückt und das Ergebnis ist eine tolle digitale Ausstellung.

3D-Modell des Mastermodells des Sterbenden Sklaven von Michelangelo (Detail)  © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank
3D-Modell des Mastermodells des Sterbenden Sklaven von Michelangelo (Detail) © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank

JB: Zu unserem Prozess gehört neben dem Shooting und der Berechnung der photogrammetrischen Daten die Optimierung der 3D-Modelle. Der erste Schritt war die Reduzierung der Rohgeometrie von 3.8 Milliarden Polygonen auf 300 Millionen Polygone. Da die Räume und Oberflächen in der James-Simon-Galerie sehr clean sind, gibt es nicht viele optische Anhaltspunkte, deswegen waren unsere Rohdaten nicht optimal. Bei den Objekten mit ihren teils komplexen Oberflächenstrukturen und Patinierungen war das anders.

Das klingt kompliziert, was ist damit genau gemeint?
JB: Ein gutes Beispiel ist ein Werktisch mit Körperteilmodellen, den wir aufgenommen haben. Die Software produzierte ein hochaufgelöstes Flächenmuster aus Dreiecken. Da sie aber nicht zwischen glatten Flächen und komplexen Oberflächen unterscheiden kann, fügte sie auch in Bereichen, die sich eigentlich mit einem oder wenigen Polygonen beschreiben ließen – in diesem Fall bei der Tischoberfläche – Millionen von Polygonen ein. Diese Polygone nehmen viel Platz ein und leider sieht der gesamte Raum erst einmal so aus. Nur an den Stellen, wo eine hohe geometrische Dichte vonnöten ist – also bei den Exponaten – verwenden wir ein komplexes Mesh. Alle Exponate mussten also von Fehlern bereinigt, aufgeräumt und in eine optimierte Form überführt werden. Dies war eine Herausforderung, da wir so wenig Detail wie möglich verlieren wollten. Weitere Prozesse dieser Art schließen sich an, etwa die Textur betreffend.

VT: Ich habe mich unterdessen vor allem um die inhaltliche Kontextualisierung, also das „Kuratieren“ des digitalen Rundgangs mit 34 Navigationspunkten, und die Ausstattung der Ausstellungsobjekte mit Werktexten und Audioinhalten gekümmert. Dabei freut mich besonders, dass der von dem Regisseur und Drehbuchautor Martin Baer und dem Schauspieler, Sprecher und Hörbuchautor Oliver Brod für die Ausstellung produzierte Audioguide nun noch einmal einen größeren Auftritt hat. Wichtig war auch die Rücksprache mit den leihgebenden Institutionen und Künstler*innen, die der Veröffentlichung der 3D-Ausstellung natürlich zustimmen mussten, und die zahlreichen Abstimmungen mit meinen Kolleg*innen vom Referat Kommunikation, Presse, Sponsoring, die das Projekt in technischer Hinsicht und mit Blick auf die Veröffentlichung auf unserer Webseite unterstützt haben.

3D-Modell von Mastermodellen menschlicher Hände mit sichtbarem Mesh  © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank
3D-Modell von Mastermodellen menschlicher Hände mit sichtbarem Mesh © Staatliche Museen zu Berlin, Gipsformerei / Studio Jester Blank

Wie seht ihr das Verhältnis analoger und digitaler Ausstellung auch mit Blick auf die Zukunft und was sind die Vor- und Nachteile beider Formate für euch persönlich?
PJ: Die analoge Ausstellung wird in ihrer Form natürlich weiterbestehen. Sie ist die Königsdisziplin und Ausgangspunkt für jedes digitale Angebot, das daran andocken und die Ausstellung erweitern kann, z.B. durch die Einbindung von Exponaten, die nicht vor Ort sein, aber über Augmented-Reality-Techniken digital eingearbeitet werden können. Sie ist der “dritte Ort”, ein Raum der Gemeinschaft, neben der Arbeit und dem Zuhause, an dem man sich gerne aufhält, inspiriert wird und sich bildet. Nur irgendwann ist die Ausstellung vorbei und vielleicht hatte ich keine Gelegenheit, sie zu besuchen. Vielleicht kann ich mir den Eintritt ins Museum auch gar nicht leisten. 95% der zwischen 14- und 49-jährigen in Deutschland besitzen jedoch ein Smartphone und hätten somit theoretisch einen Zugang. Unter Umständen wird es eine zweite Coronawelle geben und man wird die Museen erneut nicht mehr besuchen können. Auch geografische Aspekte könnte man ins Feld führen: Wer etwa studiert oder an einer Doktorarbeit schreibt, kann anhand der digitalen 3D-Daten Zugang zu Objekten auf der ganzen Welt erlangen, sie untersuchen und damit arbeiten. Das gilt generell für den Bildungs- und auch den wissenschaftlichen Bereich. Wir sehen in naher Zukunft auch große Chancen für die 3D-Digitalisierung in der Bildung Bildung und Vermittlung im musealen Bereich.

VT: Für mich sind vor allem die Inhalte wichtig. Wenn das Digitale dabei helfen kann, Inhalte breiter oder anders zu vermitteln und einen Mehrwert im Vergleich zum Analogen bedeutet, sehe ich darin einen Gewinn. Dieser letzte Punkt ist wichtig: Eine gute digitale Ausstellung reproduziert die physische Ausstellung nicht einfach eins zu eins, und sie gerät auch nicht in Konkurrenz zu dieser. Sie sollte vielmehr andere Arten von Erlebnissen und Erfahrungen – wir nennen das „visitor experiences“ – ermöglichen. Etwa wenn ich, wie vorhin von Jens beschrieben, Perspektiven einnehmen und Seherlebnisse ermöglichen kann, die im Realraum undenkbar wären. Auch über den Bereich der Ausstellung hinaus bietet das Digitale natürlich großartige Möglichkeiten, ich nenne hier nur das Stichwort „Shared Heritage“ und die digitalen Bestandskataloge der Sammlungen, die überall auf der Welt konsultiert werden können. Was nur der analogen Ausstellung bleibt, ist das atmosphärische und sinnliche Erfahren von Raum, Architektur, Objekten. Die „Aura“ des Originals, sei dieses ein Gemälde oder ein Gipsabguss, ist etwas Besonderes, ebenso wie das gemeinsame und geteilte Erleben des Ausstellungsbesuches und auch eine gewisse Einmaligkeit aufgrund der begrenzten Laufzeiten von Ausstellungen. Diese Dinge wird das Digitale nie ersetzen, idealerweise aber komplementär ergänzen können. Um hier am Puls der Zeit zu sein, werden die Museen in Zukunft noch einiges zu tun haben.

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